Design Thinking

DSC_0584

El pasado viernes 23 de mayo tuvimos la oportunidad de descubrir en el MAC, de la mano de Herramientas para Camaleones, nuevas vías para construir y dinamizar comunidades y las claves del ‘Design Thinking’. La ponente, Julia Varela, de Impact Hub Madrid, fue, quizás, una de las más admiradas del programa hasta la fecha. Su discurso transmitió energía, claridad y concisión. Ante su pregunta clave: ¿qué es para nosotros una comunidad?, los camaleones compartieron puntos de vista como compartir, reconocerse, participar, interactuar, convivir, evolucionar juntos y, en definitiva, tener un objetivo común.

Pero… ¿qué ve nuestra comunidad?, ¿qué piensa?, ¿qué siente?, ¿qué dice?, ¿qué hace?, ¿qué escucha?, ¿a qué desafíos se enfrenta?, ¿cuáles son sus fortalezas? y, lo más importante, ¿cómo nos relacionamos con ella? Los mapas de la empatía y los procesos de ‘Design Thinking’ aportan interesantes novedades a la hora de poner en pie un proyecto y son una herramienta útil para construir de forma sólida nuestra comunidad. ¿En qué se basan? Precisamente, en que las preguntas ya no se formulan una vez creado el proyecto y con la finalidad de llegar a públicos objetivos, sino que las cuestiones son formuladas en una fase anterior, para crear sintonía con los usuarios y, de algún modo, establecer con ellos una relación de colaboración y participación ya desde un principio.

Anuncios

La emoción es lo que vende

“Your brand is what people say about you when you are not in the room”. Jeff Bezos, fundador de Amazon.

En la actualidad, vivimos una realidad incuestionable: a las personas se las oye, se las escucha, lo cual afectará a nuestra marca personal o a la empresa en la que trabajamos. Marc Català, fundador de la empresa de diseño Mucho, especializada en ayudar a definir y posicionar propuestas para atraer la atención del público, acude al Museo de Arte Contemporáneo Gas Natural Fenosa (MAC) de A Coruña, con el fin de colaborar con los proyectos del taller Herramientas para camaleones, ayudando a realizar un análisis introspectivo y a profundizar en su propia identidad.

La emoción es lo que vende, nuestra parte emocional acaba pesando más que la razón en la toma de decisiones. “La gente compra aquello en lo que cree”, afirma Marc. No se trata tanto de lo que vendas sino porqué lo vendes y que se quiere conseguir con ello, pero, ¿cuál es la razón de nuestro proyecto?.

Para llegar a contestar a esta simple pregunta, aunque en ocasiones de compleja respuesta, Català propone la visión del círculo de oro. Debemos descubrir nuestro porqué, la razón de nuestra existencia como empresa o proyecto. Solo una vez contestado a esta pregunta podremos definir correctamente cómo y qué producto o servicio vamos a ofrecer.

Son varias las herramientas que la joven ciencia de la comunicación estratégica nos ofrece para tratar de acercarnos a nuestro génesis y a nuestros potenciales clientes. “Al principio fue la palabra” nos recuerda Marc. La imagen de marca es fundamental y está intrínsecamente ligada al espíritu de nuestro proyecto. Conseguir un buen “best line”, aquella frase que irá ligada a nuestra marca, ayudará a acercar nuestro producto a los sentimientos del cliente.

Pero para esto debemos conocer quiénes son las personas más afines a la adquisición de lo que ofrecemos. La segmentación de nuestros clientes y descubrir a nuestros “early adopters” será fundamental a la hora de comunicar y testear la salida al mercado.

Durante muchos años el mundo de los negocios ha echado mano del arte y de la cultura en sus técnicas de aproximación al cliente. Es hora de que el sector cultural beba también de las aguas de la mercadotecnia, tratando de que su producto llegue a un rango de público mayor, aunque sin perder nunca su esencia. “La cultura debe aprender como seducir a su público, si no nunca será democrática”, puntualiza Català.

Recomendamos el visionado de la conferencia de Simon Sinek, The Golden Circle, sobre liderazgo y los aspectos emocionales que envuelven la venta de un producto.

Daniel Fernández Longueira | vivirnacoruna.es

 

 

Estrategia digital

Estrategia Digital_1

“If it doesn’t spread, it’s dead”. Henry Jenkins

María Álvarez, de Ephimera, fue la ponente encargada de guiar a los camaleones en la sesión del pasado viernes en MAC. Construir una estrategia digital sólida para nuestros proyectos fue el principal objetivo. No debemos olvidar que, en los tiempos que corren, las oportunidades que ofrecen todas las herramientas online son perfectas para mejorar la gestión de la información si verdaderamente nos hemos planteado qué es lo que queremos comunicar.

Parafraseando a María, “hoy, hablar de estrategia digital es hablar de contenido y de propagación. Frente a las concepciones heredadas del mundo físico hay que pensar en contenidos móviles, en comunidades y en la centralidad de compartir”. En el taller, descubrimos algunos errores de las estrategias digitales clásicas y nos lanzamos a diseñar ejemplos de estrategias digitales para el siglo XXI. Comentamos el fenómeno “Game of Thrones” y debatimos sobre cultura transmedia y de fan fiction. Finalmente, conocimos las herramientas básicas debemos saber usar para construir nuestros propios dispositivos de comunicación digital.

¿Qué ha cambiado en la comunicación gracias a las redes sociales? Hoy tenemos feedback. Jugar con esta premisa es la clave para que un proyecto funcione en la red. La “spreadability” ha de ser el centro de cualquier estrategia digital. Por eso, María quiso dejar bien claro durante su sesión que “la información no viaja porque tú la lances, sino porque muchas personas la difundan, dotándola de un nuevo contenido”.

¿Por qué el lanzamiento de una web como “Spain is Culture”, publicada en el año 2011, fue un fracaso rotundo, tras millones de euros invertidos? Precisamente, porque se trata de un proyecto que está todavía en la lógica del emisor y el receptor, no de la interacción. Y es que, al definir nuestra estrategia on line, hay que tener muy presente una premisa: la necesidad de “afinar”. Cada proyecto tiene un target… y debemos saber cuál es el nuestro. De ese modo, podremos definir cómo dirigirnos a él de la manera más adecuada. “¿A quién le estoy hablando? ¿Quién está del otro lado?”. Esa es la cuestión.

Asimismo, resulta interesante hacer la siguiente reflexión: “¿Por qué compartimos un contenido en Internet?” La respuesta de los camaleones durante el taller fue unánime: “Porque te emociona, te indigna, te informa, te hace pensar, te inspira o sirve para construir tu propia identidad”. Además, como también quiso destacar María, hoy en día, todo está orientado al marketing de contenidos: “Hacer un buen contenido es lo importante”, remarcó.

Moraleja: una de las grandes claves de la propagación en las redes sociales es la orientación al usuario, es decir, siempre será imprescindible saber con quién estamos hablando.

Gamificación y experiencia de usuario

gamificacion

¿Cómo convertir un juego (y por ende, su carácter lúdico e, incluso, adictivo) en algo útil y beneficioso para un proyecto? Elena Pérez, de la Universidad Noruega de Ciencia y Tecnología (NTNU), nos descubrió el pasado miércoles en el MAC qué es y por qué pisa tan fuerte hoy en día un fenómeno conocido con el nombre de “gamificación”. La tercera ponencia del programa Herramientas para Camaleones desentrañó las características de este nuevo concepto, que propone el uso de juegos en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos que suele experimentar cualquier jugador. La gamificación (ya sea a través de juegos educacionales, artísticos o comerciales) es, en definitiva, una poderosa estrategia para influir y motivar a una comunidad.

Tras una exposición teórica, aderezada con casos prácticos de éxito sobre cómo aplicar la gamificación a proyectos de carácter cultural o meramente comercial, el taller se tornó práctico para que los ‘camaleones’ se lanzaran a construir un plan de gamificación adecuado para su propio proyecto y debatiera su viabilidad con el resto de compañeros. El reto consistió en definir los siguientes parámetros: dinámica, jugadores, tema, reglas del juego y cómo y qué se gana, es decir, lo más importante, la motivación o recompensa (ya sea mera diversión, orgullo de ganador o, incluso, algún premio).

A modo de curiosidad para todos los interesados en el fenómeno de la gamificación, he aquí algunos ejemplos dignos de consultar:

Kabul Kaboom! (2001)

Hush! (Jamie Antonisse y Devon Johnson, 2007)

Homeward Journeys (Yoctovit, 2010)

Mata La Reina (Yoctovit, 2010)

Rider Spoke (Blast Theory, 2007)

Chain Reaction (Pérez, 2011)

Storytelling y transmedia

hpc_mac_ignasivendrell

¿Cuáles son los ingredientes fundamentales para vender una historia o, mejor dicho, para que una historia venda? Ignasi Vendrell, fundador de la consultora de comunicación Best Relations, fue el ponente encargado de guiar el segundo taller de Herramientas para Camaleones en el MAC. Habló de la necesidad de interconectar el mundo off line y el on line a la hora de trazar el plan de comunicación de nuestros proyectos. Puso el foco sobre todos los parámetros que debemos tener en cuenta: necesitamos identificar a nuestro público, saber quiénes serán los portavoces más adecuados, qué canales debemos utilizar, qué vacío cubre nuestro proyecto, cuál es su novedad, etc. Destacó además la importancia de definir cuál es nuestro mensaje, de saber dosificar la información en momentos clave, de encontrar el tono adecuado y la profundidad del discurso y, por supuesto, de tocar a nuestra audiencia, es decir, de emocionar.

Tras mostrar una serie de ejemplos de cómo un proyecto cultural puede captar la atención de los medios de comunicación tradicionales y, al mismo tiempo, suponer todo una revolución en las redes sociales, los alumnos se enfrentaron al reto de pensar cuál es el gancho, es decir, la “foto” o la “frase sexy” de su proyecto y exponerla brevemente ante el resto de asistentes para abrir el debate.

No debemos olvidar que, durante décadas, el marketing de gran consumo ha utilizado la creatividad y el ingenio del mundo del arte para vender mejor sus productos. Esto hace que nos preguntemos, ¿por qué los proyectos culturales no utilizan del mismo modo sus propias herramientas? Quizás, el miedo a cruzar la línea y espectaculizar una iniciativa sin ser respetuosos con su esencia o su razón de ser podría ser la respuesta.