Gamificación y experiencia de usuario

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¿Cómo convertir un juego (y por ende, su carácter lúdico e, incluso, adictivo) en algo útil y beneficioso para un proyecto? Elena Pérez, de la Universidad Noruega de Ciencia y Tecnología (NTNU), nos descubrió el pasado miércoles en el MAC qué es y por qué pisa tan fuerte hoy en día un fenómeno conocido con el nombre de “gamificación”. La tercera ponencia del programa Herramientas para Camaleones desentrañó las características de este nuevo concepto, que propone el uso de juegos en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos que suele experimentar cualquier jugador. La gamificación (ya sea a través de juegos educacionales, artísticos o comerciales) es, en definitiva, una poderosa estrategia para influir y motivar a una comunidad.

Tras una exposición teórica, aderezada con casos prácticos de éxito sobre cómo aplicar la gamificación a proyectos de carácter cultural o meramente comercial, el taller se tornó práctico para que los ‘camaleones’ se lanzaran a construir un plan de gamificación adecuado para su propio proyecto y debatiera su viabilidad con el resto de compañeros. El reto consistió en definir los siguientes parámetros: dinámica, jugadores, tema, reglas del juego y cómo y qué se gana, es decir, lo más importante, la motivación o recompensa (ya sea mera diversión, orgullo de ganador o, incluso, algún premio).

A modo de curiosidad para todos los interesados en el fenómeno de la gamificación, he aquí algunos ejemplos dignos de consultar:

Kabul Kaboom! (2001)

Hush! (Jamie Antonisse y Devon Johnson, 2007)

Homeward Journeys (Yoctovit, 2010)

Mata La Reina (Yoctovit, 2010)

Rider Spoke (Blast Theory, 2007)

Chain Reaction (Pérez, 2011)