Gamificación y experiencia de usuario

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¿Cómo convertir un juego (y por ende, su carácter lúdico e, incluso, adictivo) en algo útil y beneficioso para un proyecto? Elena Pérez, de la Universidad Noruega de Ciencia y Tecnología (NTNU), nos descubrió el pasado miércoles en el MAC qué es y por qué pisa tan fuerte hoy en día un fenómeno conocido con el nombre de “gamificación”. La tercera ponencia del programa Herramientas para Camaleones desentrañó las características de este nuevo concepto, que propone el uso de juegos en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos que suele experimentar cualquier jugador. La gamificación (ya sea a través de juegos educacionales, artísticos o comerciales) es, en definitiva, una poderosa estrategia para influir y motivar a una comunidad.

Tras una exposición teórica, aderezada con casos prácticos de éxito sobre cómo aplicar la gamificación a proyectos de carácter cultural o meramente comercial, el taller se tornó práctico para que los ‘camaleones’ se lanzaran a construir un plan de gamificación adecuado para su propio proyecto y debatiera su viabilidad con el resto de compañeros. El reto consistió en definir los siguientes parámetros: dinámica, jugadores, tema, reglas del juego y cómo y qué se gana, es decir, lo más importante, la motivación o recompensa (ya sea mera diversión, orgullo de ganador o, incluso, algún premio).

A modo de curiosidad para todos los interesados en el fenómeno de la gamificación, he aquí algunos ejemplos dignos de consultar:

Kabul Kaboom! (2001)

Hush! (Jamie Antonisse y Devon Johnson, 2007)

Homeward Journeys (Yoctovit, 2010)

Mata La Reina (Yoctovit, 2010)

Rider Spoke (Blast Theory, 2007)

Chain Reaction (Pérez, 2011)

Storytelling y transmedia

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¿Cuáles son los ingredientes fundamentales para vender una historia o, mejor dicho, para que una historia venda? Ignasi Vendrell, fundador de la consultora de comunicación Best Relations, fue el ponente encargado de guiar el segundo taller de Herramientas para Camaleones en el MAC. Habló de la necesidad de interconectar el mundo off line y el on line a la hora de trazar el plan de comunicación de nuestros proyectos. Puso el foco sobre todos los parámetros que debemos tener en cuenta: necesitamos identificar a nuestro público, saber quiénes serán los portavoces más adecuados, qué canales debemos utilizar, qué vacío cubre nuestro proyecto, cuál es su novedad, etc. Destacó además la importancia de definir cuál es nuestro mensaje, de saber dosificar la información en momentos clave, de encontrar el tono adecuado y la profundidad del discurso y, por supuesto, de tocar a nuestra audiencia, es decir, de emocionar.

Tras mostrar una serie de ejemplos de cómo un proyecto cultural puede captar la atención de los medios de comunicación tradicionales y, al mismo tiempo, suponer todo una revolución en las redes sociales, los alumnos se enfrentaron al reto de pensar cuál es el gancho, es decir, la “foto” o la “frase sexy” de su proyecto y exponerla brevemente ante el resto de asistentes para abrir el debate.

No debemos olvidar que, durante décadas, el marketing de gran consumo ha utilizado la creatividad y el ingenio del mundo del arte para vender mejor sus productos. Esto hace que nos preguntemos, ¿por qué los proyectos culturales no utilizan del mismo modo sus propias herramientas? Quizás, el miedo a cruzar la línea y espectaculizar una iniciativa sin ser respetuosos con su esencia o su razón de ser podría ser la respuesta.